Un'esperienza didattica: la costruzione di ipertesti

di Pardo Fornaciari

All'ITIS di Livorno, specializzazione INFORMATICA-ABACUS, da almeno tre anni si fa didattica producendo ipertesti (IT), attività che vede impegnata una classe con la squadra di insegnanti di lettere - informatica - sistemi - lab. di elettronica - inglese.
Quadro di riferimento istituzionale per tale tipo di lavoro è l'area di progetto. Mediante essa si possono inventare percorsi didattici convergenti tra varie discipline, e si possono definire all'interno dell'orario compresenze tra colleghi (ad esempio, di Informatica e di Italiano), altrimenti inattuabili nel quadro orario normale, ma necessarie per la riuscita dell'esperienza, e per utilizzare il monte ore di servizio nel modo meno gravoso possibile per il lavoratore della scuola.
Sono ovviamente necessarie le cognizioni tecniche di base, che si presume gli insegnanti abbiano. Ma vi sono condizioni altrettanto ineliminabili, senza le quali non si va avanti, come affiatamento tra i colleghi, un buon rapporto comune, convinzione di volersi inventar cose, una classe entusiasta ed avvezza a lavorare per gruppi.
Bisogna esser convinti che ad un livello sperimentale di questo genere non si concretizza niente se si attendono contributi di idee e di orientamenti da organismi ministeriali centrali o periferici; se poi si attende l'imprimatur ufficiale della struttura dell'amministrazione il lavoro finisce prima di cominciare. Del resto, se si tratta di far esperienze innovative, non è questo l'ambito per impegolarsi in discussioni sul fondo incentivante, sui rapporti gerarchici, sulle firme di presenza, e via così. Semmai, è importante aver chiaro sin dall'inizio, oltre a tutto il resto, il livello di pubblicizzazione che si vuol dare all'esperienza stessa: interna alla specializzazione, fra i colleghi di materie affini, nell'istituto in cui si lavora, tra gli istituti affini della città, di tutta Italia, eccetera. In linea generale, un'esperienza di questo tipo (per ora isolata, prevedibilmente in futuro destinata ad estendersi parecchio) ha tanto maggior valore quanto più riesce ad uscire dai computer della rete interna della scuola.
Qui di seguito, si precisano la scansione del lavoro, gli obiettivi ed i tempi, in uno schema di massima.

1. ARGOMENTO

1.1. E' utile un brain storming preliminare. Tra colleghi convinti ed interessati, in modo più o meno formale ci si inventa l'argomento, la classe con cui lavorare, la convergenza delle competenze.

1.2. Ai fini didattici, è importante che l'argomento da trasferire su IT sia pienamente accettato dagli alunni. Dubbi, remore, disinteresse guasteranno la riuscita dell'esperienza, che è molto di più che un semplice lavoro di didattica della ricerca, o di didattica mediante tecnologie applicate.

1.3. Ora, la presentazione alla classe è il momento apparentemente più semplice. I ragazzi in genere sono d'accordo su tutto quanto proponi loro, specialmente se presentato in modo avvincente, come una gran novità. Da lì a sedimentare una convinzione, e quindi mettercisi a lavorare, ce ne corre.
Bisogna capire bene come la classe risponde e risponderà. Si tratta infatti di un campo assai nuovo, vergine per la maggior parte dei docenti, non soltanto dal punto di vista tecnico, ma soprattutto da quello pedagogico, ed in un certo senso anche ideologico. Difficoltà che i ragazzi dovessero frapporre a lavoro iniziato, lo renderebbero enormemente più difficile, inficiandone la riuscita.

1.4. Convinti i ragazzi, è opportuno in sede di programmazione ottenere l'assenso (verbalizzato) del Consiglio di classe; il preside va quanto meno avvisato; per essere totalmente a norma, si dovrebbe conseguire anche l'approvazione del Collegio dei docenti. Pastoie burocratiche che ritardano e scoraggiano, ma talvolta ineludibili. Gli ispettori sono sempre in agguato, magari chiamati da colleghi invidiosi: e non è uno scherzo, è esperienza vissuta (anche se non relativamente al fatto specifico dell'ipertesto). Si parte quindi con la fase progettuale concreta, per passare velocemente alla realizzazione.

2. UTILITA' DELL'IPERTESTO (IT)

2.1. A che cosa deve servire un IT? Fondamentalmente, a comunicare informazioni in modo veloce ed articolato, ricorrendo allo strumento multimediale. Di per sé l'IT è insomma succinto, compendioso, non esauriente come un testo, od un insieme di testi, ma più maneggevole ed attraente.

2.2. Se 2.1 è vero, allora va precisato in che modo l'IT serva all'insegnamento.
2.2.1. L'IT serve sicuramente come stimolo ad apprendere, per gli autori.
Se questi ultimi sono alunni, costruire un IT insomma stimola il processo di apprendimento finalizzato ad una concretizzazione pratica immediata di quanto si viene a conoscere.
2.2.2. Data ancora la premessa di 2.1, l'IT serve poco a far apprendere altri utenti, diversi dagli alunni, per lo meno nel senso tipico dell'apprendimento come è inteso usualmente nella scuola superiore italiana.
2.2.3. L'utenza che accede all'IT forzatamente è informata in modo superficiale (anche per la ristrettezza del mezzo: la videata è un limite per ora difficilmente valicabile). C'è inoltre la difficoltà meccanica dell'uso del terminale per più di alcune decine di minuti, fatto che stanca la vista e che anche per questo inibisce l'abituale meccanismo dell'apprendimento.
2.2.4. Talvolta l'utente è stimolato ad approfondire mediante il mezzo stesso, se l'IT contiene una sufficientemente ampia quantità di rimandi (links); talvolta infine può restare incuriosito, e, vista la limitatezza del mezzo, ricorre al tradizionale libro. Quest'ultima funzione sembra - per ora - quella pedagogicamente più utile.

3. A CHI E' RIVOLTO L'IT E COME SERVIRLO

Solo in questo caso si potranno costruire testi con elevato numero di links, sempre complessi da maneggiare; il materiale da scegliere dovrà essere all'altezza del compito da svolgere: ma bisogna pur convenire che il mezzo ipertestuale mal si attaglia, allo stadio attuale del mezzo tecnico, ad approfondimenti di livello elevato.
In caso contrario, è importante limitare i meccanismi di rinvio (pulsanti, evidenziazioni con vari colori) e redigere testi compatti brevi e soprattutto molto chiari, cosa comunque sempre consigliabile, poiché la lettura su video stanca molto, e doversi soffermare a rileggere per capire meglio è dannoso e rende l'IT poco fruibile.
In generale, l'optimum è che una videata contenga tutto il necessario da leggersi su un unico argomento; all'occorrenza, è utile scomporre il testo; è anche opportuno evitare che in una sola videata concorrano più argomenti.

4. STRUMENTI DI LAVORO

4.1. Scelta del linguaggio e/o del programma
A seconda delle scelte (argomento da ipertestualizzare, utenza a cui rivolgersi, ma anche livello di conoscenze della classe), si adotterà lo HTML, che consente di trasferire facilmente su Internet il lavoro, ma anche di poterlo correggere agevolmente.
Il vantaggio di HTML è anche quello di essere in un certo senso più "tecnico" e meno amatoriale, e quindi didatticamente più valido.
Oppure ci si limiterà ad usare il semplice Neobook, se si vorrà mantenere il prodotto finale in un file *.exe, contenibile in un dischetto facilmente diffondibile, che però avrà problemi ad esser aggiornato e/o modificato.
Toolkit è uno strumento simile a Neobook, anch'esso abbastanza semplice, ma più versatile.

4.2. Strumenti e tempi di lavoro
4.2.1. E' necessario immediatamente istituire una segreteria di progetto, composta da alunni e direttamente controllata dagli insegnanti, con il compito di raccogliere tutto quanto si imposta si dice si scrive, nelle due forme, cartacea e magnetica. L'archivio e l'agenda si devono mantenere aggiornati meticolosamente; gli alunni devono rendersi conto dell'importanza di questo compito, ed immedesimarsi nel ruolo.
4.2.2. La prima fase di realizzazione concreta è quella della redazione della struttura; in genere l'insegnante vi ha il maggior ruolo, anzi, quello esclusivo. Gli alunni possono essere coinvolti nel discutere, nell'integrare, ma si tratta di un lavoro che - inizialmente almeno - va guidato a dovere. Dalle articolazioni della struttura emergeranno i gruppi di lavoro, che saranno costituiti da tre-quattro ragazzi. In linea di massima, è importante evitare che ci siano gruppi che si occupano di un aspetto molto specialistico, molto tecnico (ad es. il trasferimento di dati in HTML; la costruzione dei links, ecc.) ed altri che si occupano di fatti contenutistici (la redazione dei testi). L'optimum sarebbe l'isola di produzione multivalente; non sempre è realizzabile.
4.2.3. L'ipertesto va costruito dapprima su carta. Ogni videata deve corrispondere ad un foglio su cui è descritto in modo sufficientemente dettagliato tutto il contenuto della videata stessa, strutturato ed articolato. Se il lavoro deve servire come progetto da presentare alla maturità, questi fogli, riordinati e trascritti, costituiranno la relazione di accompagnamento all'IT.
4.2.4. Raggiunta una fase progettuale cartacea abbastanza definitiva (dovrebbero bastare un paio di mesi), si passa alla redazione ed al montaggio in laboratorio. E' importante che rimanga un congruo numero di settimane prima della fine dell'anno scolastico, da riservare alla correzione ed al lavoro di affinamento.
4.2.5. Se, prima di giudicare definitivamente concluso il lavoro, ossia prima di immetterlo in linea o di stamparlo su dischetti o CD-rom, si fa provare da persone, classi e/o colleghi, estranei al progetto ed alla redazione, si potrà avere una verifica preventiva utile a precisare cose eventualmente sfuggite.