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Costruire libri gioco
Andrea Angiolino - 07-04-2004

Introduzione

Il libro-gioco è una forma di racconto interattivo che ha avuto un enorme successo tra grandi e piccini, tanto da costituire un forte motivo di accostamento alla lettura per bambini e ragazzi che in precedenza avevano scarsissima familiarità con i libri. Bibliotecari e insegnanti ne hanno presto scoperto le potenzialità non solo come strumento per invogliare alla lettura, ma anche per attività didattiche e di scrittura collettiva: magari aiutati da qualche autore in vena di esperimenti.

Da lettori ad autori

Questo libro raccoglie le mie esperienze nel settore e vuole innanzi tutto costituire una guida per chi non conosce i libri-gioco, portandolo alla scoperta di questo piccolo mondo.
A questo scopo ho scritto i primi tre capitoli: si inizia con una breve descrizione e una rapida storia dei testi a rimandi e dei racconti a bivi, le cui applicazioni spaziano dalle enciclopedie agli ipertesti, dai libri-gioco al cinema, dalla televisione al teatro. Segue una rassegna di tutti i libri-gioco pubblicati in Italia: una guida per lettori curiosi e potenziali collezionisti, che troveranno di che soddisfarsi in librerie e biblioteche ma anche in mercatini dell'usato e aste su Internet. Dal momento che un esempio vale più di mille parole, questo piccolo viaggio di scoperta si conclude con una trilogia di racconti-gioco ambientati nel mito greco-romano. Parlare di giochi senza giocare è infatti ben triste: questo capitolo vi offre dunque la possibilità di svagarvi un po'. Ma non siamo qui soltanto per divertirci: i tre esempi riportati hanno meccanismi marcatamente diversi tra loro e possono darvi idee e spunti per diventare voi stessi autori di storie a bivi, da soli o in compagnia più o meno numerosa.

Il resto del volume si rivolge infatti a chi desidera passare dal ruolo di lettore, sia pure interattivo, a quello ancor più coinvolgente di autore: ragazzi e adulti che per esprimersi in maniera giocosa desiderino utilizzare il meccanismo del racconto a rimandi. Per il piacere di far leggere e giocare le proprie storie, ma eventualmente anche per altri fini: insegnanti, bibliotecari, animatori, educatori, organizzatori di feste e spettacoli e manifestazioni potranno infatti trovare indicazioni e suggerimenti su come inserire libri-gioco e affini nell'ambito della propria attività. Il tutto con riferimenti a esperienze già effettuate a cavallo del cambio di millennio qua e là per l'Italia: un corredo indispensabile perché, come dice la voce del popolo, val più la pratica che la grammatica. È vero che a dar retta alle credenze popolari non si scoprirebbe l'America, ma giunti al bordo di una Terra piatta si cascherebbe di sotto... Sia come sia, ho comunque preferito dare un taglio molto pratico a questo manuale perché possiate mettere voi stessi in pratica ciò che qui si descrive.

Il quarto capitolo propone alcuni piccoli giochi combinatori che possono essere utilmente sfruttati come allenamento alla scrittura di racconti a bivi: sono del tutto analoghi a quelli che ho proposto negli ultimi quindici anni su riviste e rotocalchi, e potete dunque divertirvi a risolverli come se, sdraiati sotto un ombrellone, aveste per le mani l'inserto estivo di qualche noto settimanale ad alta tiratura. Ma l'invito è, anche in questo caso, a non accontentarsi del ruolo di solutori: «saltate il fosso» e provate voi stessi a creare altri giochi sullo stesso schema. Vi assicuro che è altrettanto divertente, nonché un efficace esercizio preparatorio alla scrittura di libri-gioco. Insegnanti, bibliotecari e altri professionisti dell'educazione potranno inoltre scoprire che creare questi giochi assieme ai ragazzi con cui lavorano può costituire già di per sé un esercizio utile ai loro scopi.

Il quinto capitolo affronta la vera e propria scrittura di racconti-gioco, dalla fase di progettazione fino a quella di stesura e collaudo. Una prima sezione fornisce il metodo di base, mentre la seconda offre una carrellata di meccanismi alternativi per rendere i libri-gioco più accattivanti, ricchi e complessi. Chi è agli inizi farebbe bene a limitarsi alla lettura della prima sezione, riservando gli approfondimenti a quando avrà preso più confidenza con il metodo qui descritto.

Il sesto capitolo fornisce alcune indicazioni per trasformare l'attività in un esperimento di scrittura collettiva, magari in un contesto didattico o educativo. Oltre ai miei consigli, include un racconto-gioco creato dalla IV elementare sezione B della Scuola Europa di Roma, nonché alcune note a commento della maestra Cristiana Zambon che ne ha organizzato e seguito la realizzazione.

Il settimo capitolo descrive Il Mischiastorie, un racconto-gioco per immagini destinato a chi non sa ancora, o non vuole, leggere. Il Mischiastorie è un'altra possibile forma che si può dare a un racconto-gioco creato collettivamente, stimolando le capacità artistiche dei ragazzi coinvolti più che quelle narrative. Il capitolo riporta inoltre l'esperienza di Emanuela Cerutti che lo ha utilizzato non solo nelle proprie classi elementari, ma anche nell'ambito di un progetto di distacco sugli alunni stranieri di nuovo arrivo.

L'ottavo capitolo spiega come utilizzare le storie a bivi nell'animazione, sia organizzando letture pubbliche per alzata di mano che mettendo in scena vere e proprie commedie combinatorie. La lettura «democratica» a votazione di un racconto-gioco è tra l'altro il miglior sistema per cominciare un'attività di scrittura collettiva, consentendo di familiarizzare celermente tutti i partecipanti con i meccanismi della narrazione a bivi.

L'ultimo capitolo accenna infine agli ipertesti, categoria cui il libro-gioco appartiene a pieno diritto. Si conclude inoltre con alcune annotazioni su come trasformare le proprie opere a bivi in ipertesti informatici, magari per inserirli nel World Wide Web e condividerli con i navigatori Internet di tutto il mondo. Questo passaggio è anche un'interessante conclusione per ogni attività collettiva di scrittura di racconti-gioco, consentendo di coinvolgere almeno due delle tre I, Inglese e Internet, che in questi tempi alcuni proclamano utile inserire nelle scuole ancor più di quanto non siano già presenti. In quanto alla terza I, e cioè l'Impresa, anch'essa può essere perfettamente introdotta nell'ambito scolastico grazie al libro-gioco: purché però si intenda il termine nel senso più nobile e ariostesco, e non in quello più tristemente aziendalista. «Le cortesie, le audaci imprese io canto», rivendicava l'autore dell'Orlando Furioso: per quel genere di imprese meravigliose e ammirevoli, i nostri racconti-gioco sembrano proprio fatti apposta. Per le altre, lasciamo che a cantare siano gli amministratori fraudolenti messi sotto interrogatorio dalle forze dell'ordine.

Questo è tutto, almeno per ora. Adesso non vi resta che leggere, giocare e scrivere: buona lettura, buon divertimento e… buon lavoro a tutti.


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