Suggerimenti per missione terrestre n° 2

 

 

Obiettivo

 

Esperire a livello intuitivo il concetto di quantità di informazione.

Valorizzare ciò che è inconsueto e imprevisto.

 

Approccio

 

Ludico, con giochi di ripetizione prevedibile e di sorpresa non prevedibile.

 

Motivazione

 

Ci  piace pensare che se una cosa è interessante per il cuore, è interessante anche per la mente, e che ciò produca piacevoli episodi di apprendimento. 

Se questa tesi è vera, allora il coefficente di noia/piacevolezza può essere indice del tasso di apprendimento che si sviluppa in un'esperienza.

 

Restituzione

 

Una caratteristica di questa proposta, è suscitare nei bambini la scoperta di essere utili a "insegnare qualcosa ai grandi". 

Se è vero che "la comunicazione o è reciproca o non è" allora siamo convinti che l'insegnamento sia efficace solo se è psicologicamente reciproco.

Per questo scopo ai più piccoli si dedica l' affabulazione in cui salvano un mondo insegnando delle cose a dei veri scienziati. Coi più grandi si passa alla realtà, accogliendo veramente via Internet materiali e testimonianze.

Sta all'insegnante valutare se, quando e quanto spostarsi dal piano del "far finta" (in cui i bambini giocano a fare i disegni per gli spaziali e invece fanno allegramente i compiti) al piano del "fare davvero" confronto mandando materiale all'indirizzo della rivista on line "età del rumore", che da sett.2001 accoglierà gli stimoli dei bambini milanesi. L'indirizzo è http://www.ageofnoise.org/.  I messaggi vanno spediti a mailto:proftrombone@ageofnoise.org

 

Quando proporre questa missione

 Come sempre, potete seguire l'ordine che consigliamo (teoricamente ottimale), oppure potete personalizzare la scelta e l'ordine delle missioni seguendo le vostre specifiche esigenze, le opportunità e soprattutto ascoltando le risposte dei nostri giovani esploratori.

Tuttavia le missioni 1 e 2 hanno particolare importanza perché introducono al metodo e ai contenuti fondanti, quindi raccomandiamo di proporle all'inizio anche a coloro che preferiscono personalizzare poi la sequenza delle esperienze.

 

Raccomandazione

Il funzionamento del gioco dipende in modo assoluto da come lo conducete.  Quindi, per favore, leggete le righe che seguono con attenzione.

 

1. Per far funzionare bene il gioco

 

La consegna esatta è:

"tutte le volte che metto il microfono sotto il vostro naso dite il vostro nome; solo il nome e non il cognome"

 

La sequenza.

Immaginate che i bambini, seduti in cerchio, si chiamino A, B, C, D, ecc.

Se cominciate a seguire l'ordine in sequenza, registrando il nome di A, poi quello di B, poi quello di C…  il gioco diventa subito noioso, perché i bambini capiscono subito che la maestra gira "uno per volta". Il  bambino Z comincerà a smaniare, il bambino A, avendo già avuto la sua parte comincerà a distrarsi, tutti troveranno la faccenda assolutamente prevedibile e …burocratica.

Invece ecco il colpo di scena: dopo aver fatto A, B, C la maestra non passa a D, anzi ricomincia da A, poi va a B, poi a C... e poi di nuovo ad A...

Tutti si incuriosiscono e cominciano a chiedersi qual'è la regola nascosta. Appena pensano di averla trovata, (orecchiando un A, B, C; A, B, C: A, B, C: che si ripete come un valzer) la maestra inizia una sequenza diversa e imprevedibile, ad esempio salta D (lasciandolo momentaneamente deluso) e va da E, gli mette ripetutamente il microfono sotto il naso e lo costringe a un "ostinato" : E, E, E, E...

finché finalmente non gli viene da ridere o da impappinarsi.

La maestra continua impovvisando sequenze ritmiche sempre diverse,  anche difficili  (es. G, H, G, I, G, H, G, I ...).

Alla fine, un "ostinato" al bambino D, che avevamo fatto finta di dimenticare.

Nel riascolto sarà importante ascoltare la "musica" di quelle parole:  risate, sospiri, impacci, rallentamenti, intonazioni danno significato e senso a quella cassetta. Questi aspetti cosiddetti "non verbali" (sic) sarebbero dimenticati se il registratore non ce li riportasse alla memoria.

Li dimentichiamo benché siano i più importanti elementi nella relazione comunicativa, mentre piuttosto ci ricordiamo le parole prese alla lettera, che spesso non dicono granché.

Ecco perché consideriamo il registratore come "strumento affettivo".

 

2. Errori da evitare

 

Non farlo per forza

E' un gioco spassosissimo, ma può diventare di una noia mortale, se chi ha il microfono in mano non ci si diverte e lo propone senza verve.

Non fatelo "anonimamente"

Mentre girate da un bambino all'altro col microfono in mano guardate ciascuno negli occhi. State "suonando" la loro voglia di protagonismo come se fosse uno strumento musicale. 

Non abbiate paura degli errori

Mantenete un tono di allegra sfida:  cercate di fare sbagliare i bambini con "finte" e scherzi.  Giocate con le omonimie e le assonanze di nomi simili.

Restate voi stessi ligi alla regola di base

... Che  è "non si può dire altra parola che non il proprio nome". 

Le regole di un gioco non hanno valore vessatorio, anzi rassicurano, delimitano il campo in cui il bambino può manifestarsi creativamente in un contesto comprensibile ed accettato. 

Ma le regole devono valere per tutti, sempre.  Quindi anche l'adulto deve tenere la lingua ferma, esprimersi a sguardi e gesti.  Attenendosi rigorosamente alle proprie regole, l'adulto smentisce le tre equazioni perverse che spesso galleggiano nell'immaginario del bambino: adultità = trasgressione,   intelligenza = furbizia,   potere = arbitrio

Non accelerate il gioco

Durante il gioco dei nomi registrati, a volte l'adulto ha l'impressione di indugiare troppo;  questo succede perché chi insegna percepisce il  tempo che passa  in modo più intenso, e il suo orologio mentale è accelerato.  Al contrario  occorre  indugiare, aggiungere pause, creare attesa...

Non affrettate il ragionamento

L'indomani rievocate e fate ipotizzare spiegazioni.

Evitate tempi morti e incidenti tecnici

Se non avete confidenza  col registratorino, fate qualche prova prima di cominciare.  Eventuali piccoli incidenti pratici possono rompere questo clima (delizioso e delicato) che consiste in un divertimento  evolutivo, che si esprime in modo non sguaiato, non stereotipato, non accelerato.

 

3. Variabili

 

Il gioco dei nomi registrati è spassoso per le età più diverse;  cambia ovviamente il livello di "pensiero" che ciascun docente può coltivare intorno all'esperienza.

Per tutti  in gioco c'è la presenza psicologica, il senso di "esserci" : dire il nome nel silenzio, collocarlo in una sequenza che si ripete, riascoltarlo amplificato... ma anche saper prevedere, sviluppando l'intuito.

Gli impacciati e gli spavaldi trovano piacere amichevole in questo gioco, che permette di accogliere le timidezze e le piccole spacconate, portandole nel dominio delle manifestazioni sonore gradite da tutti.

I portatori di handicap sensoriali, i soggetti Down, chi ha un problema più serio di altri nella propria spavalderia o assenza dal contesto... costoro  spesso provano un piacere enorme nel sentire la propria voce col proprio nome che viene amplificata.  

 

3.1 Gli esploratori più piccoli

 

Nessuna difficoltà coi piccoli (questi esercizi funzionano già  dall'età di  5 anni), purchè si evitino tempi morti e interruzioni. 

Possono esserci problemi nel tirar fuori la voce per i soggetti più insicuri.  Qualcuno persino dimenticherà il proprio nome o dirà quello dell'amico che vuole emulare. 

 

3.2 Gli esploratori più grandi

 

Rallentare i ritmi, indovinare i "pattern" (le sequenze), riconoscere quell'emotività della comunicazione che spesso è sottaciuta e su cui si diventa crescendo sempre più distratti.  Sono cose che sfidano anche i grandi.

 

4. Tempo

 

Il gioco per questa missione richiede un'oretta.

L'indomani è bene ripensare a quello che è stato scoperto. Infine si scrivono/realizzano le testimonianze e si  prepara la busta (per i piccoli) o la e-mail (per i grandi) da spedire ai Qwrtp.

 

4.1 Cosa fare prima

 

La prima e la seconda missione sono particolarmente pratiche per introdurre al lavoro generale in modo efficace, quindi vi raccomando calorosamente di seguire l'ordine consigliato almeno le prime due settimane.

 

5. Note tecniche

 

Per evitare tempi morti è utile (per i bambini fino alla quarta è indispensabile) aver stampato in anticipo le copie della relazione di Nico d'Aria sulle aragoste.